Este blog está dedicado a la difusión de la Robótica Educativa, mediante el diseño, construcción y programación de robots con el kit de LEGO®
Mindstorms® NXT,en el Colegio San Judas Tadeo.
DESCUBRE LA ROBÓTICA EXPLORANDO, INVENTANDO Y APRENDIENDO.
ROBÓTCIA EN REPÚBLICA DOMINICANA
La robótica como recurso educativo para el
aprendizaje de las ciencias y la tecnología.
Objetivo:
Capacitar docentes para dotarlo
de herramientas que le permitan implementar y conducir un programa innovador en
el ámbito de la robótica educativa.
Dirigido
a: Docentes en educación básica y mediaeinteresados en
desarrollar proyectos de innovación educativa.
Módulo I.
1) Las
nuevas tecnologías en la educación.Introducción a la robótica.
2) Taller I. Construyendo estructuras y máquinas simples. Construyo y programo mi primer robot.
Módulo
II
1) La
robótica como recurso educativo para el aprendizaje de ciencias básicas.
2) Taller II. Construcción y programación Mecanismos. Robots y sensores.
Módulo
III.
1) Estrategias
de aprendizaje basado en proyectos a través de la robótica educativa.
2) Taller III. Construcción y programación de robots educativos. Robots con "Inteligencia Artificial"
Módulo
IV
1) Implementación
y Sostenibilidad de un programa de robótica educativa.
2) Taller IV: Proyecto
de una situación didáctica orientada a las ciencias básicas a través de la
robótica educativa.
Metodología:
Teórico /
Práctico Laboratorio práctico con el kit de Lego Education NXT
Duración:Un módulo cada mes Total de horas : 64horaspresenciales / 32 no presenciales
Inscripción: RD$ 1,500
Inversión: RD$ 15,000
Sábado: 9:00 a.m./1:00 p.m.
Cupo máximo 30 personas
Inicio:4 mayo 2013 (cuando se complete el cupo mínimo)
Diplomado de Robótica Educativa para docentes de educación básica y de media, Organiza la Universidad Católica Santo Domingo.
Inicia el 4 de Mayo 2013. LLamar al 809 544 2812
PARTICIPA!!! PARTICIPA!!! Encuentro virtual de robots a celebrarse en la Universidad Católica Santo Domingo el 18 de mayo 2013 a las 11:00 a.m.PARTICIPACIÓN ABIERTA por equipos de tu escuela.
"The LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 platform is the third generation of LEGO Education robotics technology designed for classroom use. It is a full teaching solution developed with educators to actively engage students in a number of key curriculum areas such as computer science, science, technology, engineering, and math correlated to national standards"
La Red Robótica Latinoamericana de manera conjunta con miembros de
República Dominicanay Argentina desarrollaró una competencia virtual
en la que se operará un robot NXT vía internet, con el objetivo
principal de dar a conocer y aplicar una nueva herramienta tecnológica
para la robótica educativa.
La competencia virtual consistió en tele operar un robot NXT ubicado
en Costa Rica desde otra computadora ubicada en cualquier otro país y
conectada vía Internet.
Universidad Católica Santo Domingo
Invitado especial en Rep. Dominicana Ing. Román Ontiyuelo (España)
Ver video competenciade sumo robots teleoperados: Robots ubicados en España y teleoperados desde Argentina y Rep. Dominicana
/* Programa en NXC para un prototipo de ascensor de 4 pisos construido con el Kit de Lego NXT 1.0 AUTOR: Eduardo Ventura Blog : http://aularobotica.blogspot.com En este algoritmo se utiliza la subrutina, las estructuras de control if (condicional) y while (true) (loop infinito), además se crea la ecuacion "c=(a-b)*360" que permite determinar si el ascensor debe subir o bajar y cuantos grados, "a" representa el número de piso al que se dirige el ascesor y "b" la posición en la que encuentra en cada momento, si el resultado es (+) sube y (-) baja, se multiplica por 360 para aumentar el número de grados a girar, todo dependerá del modelo construido.
*/
// ********INICIO DEL PROGRAMA ***********
int a, b, c; //Declaración de las variables.
//*********INICIO DE LA SUBRUTINA********
/* Creamos una subrutina llamada "cabine" para reducir la cantidad
de líneas y el tamaño del programa, en la subrutina se declara la
variable pw que representa la potencia del motor, y la cantidad de
grados a girar se representa por las cantidades 360 y -360 el signo
negativo indica giro en sentido contrario */
sub cabine(int pw) //esta es la subrutina con la variable entera pw
{ RotateMotor(OUT_B,pw,360); Wait (1000); RotateMotor(OUT_B,pw,-360);
}
//*************TAREA PRINCIPAL*************
task main ()
/* En esta parte indicamos los sensores que utilizamos
y sus respectivos puertos*/
/* Este loop infinito se ejecuta hasta que se decida
apagar el nxt*/
while (true)
{
/* Creamos una condicional para saber cual sensor
de touch fue tocado, y creamos la variable "a" asignando
un valor en cada caso, este valor de "a" conjuntamente
con la ecuación "c=(a-b)*360" nos permite calcular la
cantidad de grados a girar y en que sentido */
//**INCIO DE LA ESTRUCTURA DE CONTROL if ( Condiconal )***
if (SENSOR_1 == 1) // si el valor es igual "1" significa que se ha pulsado algún botón touch
{
a=0;c=(a-b)*360; RotateMotor(OUT_A,40,c);
b=a; // el valor de "a" pasa a "b"
cabine(40); // Esta es la subrutina que se ejecuta para un valor de 40 }
if (SENSOR_2 == 1)
{
a=1;c=(a-b)*360; RotateMotor(OUT_A,40,c);
b=a;
cabine(40);
}
if (SENSOR_3 == 1)
{
a=2;c=(a-b)*360; RotateMotor(OUT_A,40,c);
b=a;
cabine(40);
}
if (SENSOR_4 == 1)
{
a=3;c=(a-b)*360; RotateMotor(OUT_A,40,c);
b=a;
cabine(40);
}
}
} // fin del programa
// NOTA: /* Estoy aprendiendo a programar en NXC, este es uno de mis primeros programas, lo hice como un reto. todas las sugerencias seran bie acogidas, las espero. Gracias*/
Gracias a los avances tecnológicos en el diseño, desarrollo y programación de robots, hoy en día utilizarlos como recurso educativo es una tarea relativamente sencilla que se comienzan a incorporar en el aula desde los primeros niveles de primaria y secundaria. El uso de la tecnología educativa, como recurso de apoyo para la educación, está enriqueciendo el proceso de enseñanza tradicional, ya que se ha comprobado que mejora el aprendizaje y crea condiciones apropiadas para que el estudiante y el profesor, interactuen dentro de un clima de práctica, confianza y enseñanza. Estos recursos, como medio educativo, motivan a los estudiantes a acercarse al estudio de las ciencias y aumenta sus conocimientos.
"Lo importante de la tecnología es hacer que ésta ayude con la educación, no es que la tecnología no es es importante, pero debe ser más enfocada en constribuir con la educación". Estas son las palabras del jefe de educación de Banco Interamericano de Desarrollo (BID) Marcelo Cabrol, durante el almuerzo mensual de la Cámara Americana de Comercio. Fuente: Periódico "Hoy"
Participación de la delegación Dominicana en CSTEM Challenger 2011 representada por los alumnos de la Academia Canaán de San Cristobal Rep. Dominicana La delegación del Centro Educativo Academia Canaán participó por segunda vez en esta competencia llamada CSTEM Challenge. Esta es realizada en la ciudad de Houston, Texas con la participación de delegaciones de diferentes estados y nosotros en representación de la República Dominicana. En Marzo del 2011, fue la primera participación con una delegación de 6 estudiantes del nivel básico y en Abril del año 2012 una delegación de 9 alumnos del nivel básico y medio también, dirigidos por el profesor Emil Cabrera, representaron al país en esta competencia de robótica.
La idea de este proyecto es construir y programar un ascensor educativo
con el kit de robótica educativa de Lego Mindstorms NXT u otro similar.
Para una mejor comprensión el proyecto este se divide en dos partes:
Cuando se diseña un ascensor el algoritmo que describe su
funcionamiento puede ser tan fácil o tan difícil como se quiera manejar.
En este proyecto el algoritmo se basa en el piso actual, en el piso de
destino y en la dirección que está tomando para llegar al piso del
destino. Lógica de funcionamiento:
Al pulsar un sensor de tacto el ascensor sube al piso indicado, abre la
puerta espera 3 segundos y cierra la puerta, el ascensor regresa al
piso no. 1 Ejemplos Caso no. 1
1. Pulsar el sensor No. 4, petición desde el piso 4.
2. El ascensor sube al piso 4.
3. Abre la puerta espera 3 segundos y cierra la puerta.
4. El ascensor baja al piso 1, espera nueva petición. Caso no. 2
Al pulsar un sensor de tacto el ascensor sube al piso indicado, abre la
puerta espera 2 segundos y cierra la puerta, el ascensor permanece en
esa posición hasta que reciba otra petición desde otro piso.
1. Pulsar el sensor No. 4, petición desde el piso 4
2. El ascensor sube al piso 4,
3. Abre la puerta espera 2 segundos y cierra la puerta.
4. El ascensor permanece en esa posición hasta que reciba otra petición desde cualquier otro piso. Descripción. Utilizar cuatro sensores de tacto uno por cada piso
Asignar a cada sensor de tacto un número que le identifique. Esto nos
permite determinar el número de piso en que se encuentra el ascensor y
el número del piso hacia el cual se dirige. Para determinar si el ascensor tiene que dirigirse hacia
arriba o hacia abajo y cuantas rotaciones tiene que realizar el motor
para llegar hasta el piso solicitado procedemos de la siguiente manera: Si pulsan el botón 3 entonces la variable A=3, si pulsa el botón 2 entonces A =2, igual para los demás. Este valor nos permite identificar la acción que se debe ejecutar para que el ascensor se dirija al piso solicitado. Programación en NXT-G para el caso No. 1 En este caso el ascensor sube al piso solicitado y luego regresa al piso No. 1 Para identificar cual fue el botón pulsado utilizamos una variable y le asignamos un valor igual a la del puerto correspondiente, este valor nos permite identificar la acción que dirige el ascensor hacia el piso solicitado. Como identificar el botón pulsado. Primero hacemos A=0 y luego les asignamos los valores 1,2,3,4, dependiendo del sensor pulsado. El bucle (repite) permite la espera mientras pulsamos un botón, una vez pulsado un botón se verifica si el valor está en el rango de 1- 4, si es así sale del bucle. El siguiente paso es ejecutar la acción relacionada con el valor de la variable. Una vez identificado el boton pulsado:Tenemos 4 acciones a ejecutar.
Para la programación en NXTG utilizamos un Switch:
En control seleccionamos Value y Number, en Display deseleccionamos Flat view, en conditions asignamos los valores correspondiente a cada acción.
Para facilitar la vista del programa el loop ( repite) anterior se convierte en un block: BOTON
En condition nos muestra que si el valor de entrada es 1 se
ejecuta la acción 1, que si el valor de entrada es 2 se ejecuta la
acción 2, etc.
Si A= 1 como el ascensor está en el piso 1 no se ejecuta ninguna acción.
Si A=2 se ejecuta la acción 2 que consiste en ejecutar el numero de rotaciones necesarias
para llegar al piso 2, luego ejecuta la acción ( block CABIN) de abrir y cerrar la puerta y finalmente regresa al piso 1
Si A= 3 o A=4 se ejecuta la acción correspondiente. CONTENIDO DEL BLOCK CABIN Programación NXT-G para abrir y cerrar la puerta de la cabina.
El sentido de giro de del motor A depende del mecanismo diseñado para abrir y cerrar la cabina.
El Switch funciona de forma similar al diagrama de la derecha.
La forma general es: switch (valor) { case ‘1’: ejecuta esto si valor es 1 break; case ‘2’: ejecuta esto si valor es 2 break; case ‘3’: ejecuta esto si valor es 3 break; default: ejecuta esto si valor no es ninguno de los anteriores break; };
El bloque CABIN tiene las instrucciones para abrir y cerrar la puerta. El contenido del bloque CABIN es el siguiente. El motor B
abre la puerta espera 2 segundo y luego cierra. Los valores y el
sentido de giro dependerá del diseño particular de cada quien.
Finalmente el botón Enter de ladrillo NXT permite la salida del bucle. Programacion NXT-G para Caso No. 2 En
este caso el ascensor sube hasta el piso solicitado abre la puerta
espera 2 segundo cierra la puerta y espera hasta una nueva solicitud. Al igual que en el caso No.1 utilizamos la misma programación NXT-G para identificar el botón que fue pulsado.
¿Hacias arriba o hacia abajo ? El
ascesor sale de la posición A hacia la B, la posición inicial es A y la
posición final es B, cuando el ascensor llega a la posición B se debe
producir un intercambio de variables A=B el valor de B pasa a A para
convertirse en la nueva posición inicial y B tendrá una valor igual a la
nueva posición solicitada. Ejemplo: El ascensor está en el episo 1 por tanto A=1, si pulsan el
botón 3 entonces B=3 y el ascensor se dirige al piso 3, una vez en el
piso 3 si pulsan el botón 2 entonce B=2 y A toma el valor de A=3 (se
intercambian las variables), para determinar hacia donde dirigirse se
realiza la operación aritmética B-A ( 2-3=-1) , se verifica si el
resultado es menor que cero (negativo) si es cierto entonces la acción a
ejecutar en el motor es "girar hacia atras" de lo contrario "girar hacia delante",
por tanto el ascensor baja si es negativo y sube si el resultado es
positivo,el signo de la operación nos permite saber si el ascensor debe
subir o bajar. B-A= + el ascensor sube B-A = - el ascensor baja La cantidad de rotaciones a ejecutar la determinamos multiplicando elvalor absoluto del resultado por un valor apropiado que depende de la altura del ascensor. En
este ejemplo para mover el ascensor de piso a otro se necesitan 9
rotaciones, por tanto multiplico por 9 cada resultado, si el resultado
es -2, 9x/-2/=18 rotaciones hacia atras y el ascensor baja dos pisos, si
el resultado es +1, 9x/1/=9 rotaciones hacia delante y el ascensor sube
un piso, ectc..
Continuamos en la siguiente entrega..................
"InnoRobo 2012" Feria de Robótica Europea "Los protagonistas mundiales de la robótica se han dado cita en Lyon en
el primer salón internacional Innorobo. Los especialistas son unánimes,
los robots van a entrar en nuestra vida cotidiana como lo hicieron la
telefonía móvil e internet. No estamos todavía en la Guerra de las
Galaxias, pero esta era parece cada vez más cerca. La revolución, la
‘robolución’ será tranquila. Los robots, nos enseñan en Innorobo, tienen
una parte lúdica, pero también una parte práctica" Leer más
Bluetooth ¿Que es Bluetooth®? El kit de desarrollo para LEGO® Mindstorms Bluetooh lo puede encontrar en la página oficial de LEGO®...
Eduardo Ventura
PERFIL: Eduardo Ventura Muñozegresado de la Universidad Autónoma de Santocomo Ingeniero Electromecánico en 1983. Dedicado a la docencia universitaria en el área de matemáticas en la Universidad Católica Santo Domingo desde 1989 hasta el momento.
En el año 2004 recibe el título de Post Grado en Docencia Universitariaen la Universidad Católica Santo Domingo.
A partir del año 2007 inicia el proyecto de robótica educativa en el Colegio San Judas dirigido a niños/as de 10 a 14 años.
En el año 2008 viaja a Costa Rica a capacitarse en robótica educativa en el Instituto Innovadirigido por la Fundación Omar Dengo.
Participa como mentor de un grupo de estudiantes en la feria científica de la Universidad Intec”Intecnología 2008” con el proyecto Agro-robótica. En el 2009 inicia el programa de robótica educativa en el Colegio Santo Domingo.
En el 2011es invitado por Funglode y Microsoft a participar en el“Foro de Docentes Innovadores Latinoamericano”Santiago de Chile 2011 donde tubo la oportunidad de participar con el tema “La robótica como recurso educativo para el aprendizaje las Ciencias Básicas”.
Imparte un taller de robótica educativa para docentes en el marco de la celebración de la “Conferencia Internacional de Las Américas (CILA 2011).
En la actualidad dirige el grupo de robótica educativa de la universidadCatólica Santo Domingo. Coordina la realización del diplomado en “La Robótica Como Recurso Educativo” en la Universidad Católica Santo Domingo.